« Les méthodes utilisées apportent des défis intellectuels, stimulent leur créativité et leur curiosité. La pédagogie par projets permet aussi l’interdisciplinarité entre les étudiants et leur donne ainsi la possibilité de s’aventurer au-delà des disciplines et de mobiliser des compétences transversales. » Valérie Dmitrovic a dirigé un campus d’écoles de commerce à Lyon, puis été Directrice nationale de l’innovation pédagogique et du développement pour 7 campus au sein d’un grand groupe de l’enseignement supérieur. Femme de conviction et de terrain, elle défend les pédagogies active et par projets et l’interdisciplinarité. Les entreprises ont besoin des personnes les plus créatives, capables d’initiatives, capables d’apprendre et disposant de compétences relationnelles comme « savoir travailler en équipe ». Or les changements dans le monde de l’éducation ne sont pas assez rapides et souffrent de l’inertie des systèmes et des comportements, mais aussi de lacunes dans l’acquisition de nouvelles compétences collectives. Dans ce contexte, quelles approches éducatives permettent donc de stimuler la créativité, l’initiative et la prise de risques pour relever les challenges du XXIe siècle ? Comment former au mieux les jeunes générations et les préparer à devenir créatifs et collaboratifs ? Quel modèle pour l’école du futur ? Quelles approches pédagogiques privilégier ? Comment développer les talents et les compétences des étudiants ? Notre conviction profonde est qu’il faut mettre en œuvre une pédagogie adaptée à la réalité nouvelle, selon laquelle un étudiant co-construira avec nous son parcours. Ses études doivent lui apporter une expérience d’apprentissage à haute valeur ajoutée. La recherche d’acquisition de compétences lui permettant de développer une employabilité durable et une adaptabilité permanente. Plus d’autonomie, de motivation, de capacité à s’orienter vers un métier et à trouver un emploi et l’acquisition de savoir-être et de compétences. Les projets étant très proches des situations que les étudiants seront amenés à rencontrer en entreprise, ces derniers seront mieux préparés au monde du travail. De plus, le travail de groupe présente trois atouts principaux : il suscite la motivation, soutient l’effort en cas d’obstacle ; Il confronte les étudiant(e)s à une situation ou à une tâche complexe ; Il développe des aptitudes collaboratives, communicationnelles, spécifiques à la résolution de problèmes. De nombreuses recherches montrent les bénéfices de la pédagogie par projet : meilleure intégration des contenus de cours avec en bonus des savoir-faire et des savoir-être méthodologiques et relationnels permettant de résoudre des problèmes complexes, amélioration de la motivation à apprendre et meilleure coopération entre professeurs. Tous les éléments convergent donc aujourd’hui pour changer d’approches pédagogiques : les étudiants ont besoin qu’on les accompagne dans la construction de leur parcours et qu’on leur fasse vivre de riches expériences d’apprentissage, les enseignants veulent retrouver le plaisir d’exercer leur métier et de collaborer, les entreprises et organisations ont besoin de collaborateurs compétents, créatifs et capables d’initiative. La recherche de l’excellence pédagogique est un enjeu majeur. L’apprentissage par projets est une réponse prometteuse et ambitieuse. Comment se déroule un projet ? Recherche documentaire dirigée : Ressources à consulter (cours, vidéo, études de marché, notes synthétiques, etc.) pour alimenter ses connaissances. Lancement de la semaine projet (kickoff) avec l’intervenant : revue de la recherche documentaire, brief du projet, questions/réponses. Organisation autonome du travail en équipe ou seul afin de rendre le projet livrable dans les temps. Coaching par l’intervenant à plusieurs reprises pendant la semaine. Soutenance du livrable devant un jury. Debrief de la semaine projet avec l’intervenant, des compétences acquises, des réussites et des points d’amélioration. Dès la 1ère année de bachelor et jusqu’en 5ème année les étudiants apprenent en faisant. L’année est rythmée par 15 projets, à la fin de la formation ils ont réussi 75 projets. Tous les projets sont encadrés par des intervenants professionnels. Certains projets sont des cas réels proposés par les entreprises du jeu vidéo et de la cybersécurité Plongez dans un univers d’opportunités avec les événements phares auxquels nos étudiants participent ! Cette semaine immersive est conçue pour offrir à nos jeunes talents une introduction approfondie à tous les aspects de l’industrie du jeu vidéo et de l’esport pour les étudiants du Gaming Campus, du secteur de la cybersécurité pour les étudiants de Guardia CS. Pendant les Career Days, nos campus se transforment en véritables centres d’échanges et de rencontres entre nos étudiants et les entreprises du secteur. Le Gaming Campus Virtual Day, co-organisé en partenariat avec 3Dverse en 2024, est l’événement de référence qui traite de l’impact des univers virtuels sur l’industrie : 200 étudiants, 15 groupes, 10 projets d’entreprises (retail, mode, culture, médical, gaming, architecture). Gaming Campus Awards est un événement à destination de nos étudiants, organisé sur la fin de leur 3e année, pendant lequel ils présentent et soutiennent le jeu qu’il ont créé en équipe interdisciplinaire pendant le Grand Projet Commun. Le concept : Un marathon caritatif de 55h organisé par des étudiants du Gaming Campus et une équipe de bénévoles, en faveur de la Fondation Analgésia. L’EC2 est la première compétition de hacking éthique utilisant les codes eSport. Déjà 4 éditions couronnées de succès !
Pédagogie innovante
Depuis presque un demi-siècle, nous vivons un changement de paradigme éducatif passant progressivement d’une logique de transmission des connaissances par un/e professeur/e expert de sa matière à une logique centrée sur l’apprentissage de compétences visant la professionnalisation. Les connaissances sont disponibles facilement et à tout moment et le développement des MOOC facilite encore cet accès. L’enjeu n’est donc plus d’acquérir des connaissances mais des compétences.
L’apprentissage par projets est une pédagogie active qui permet des apprentissages à travers la réalisation d’une production concrète. Le projet peut être individuel ou collectif.Quels bénéfices pour nos étudiants ?
Pourquoi et comment ?
75 projets en 5 ans
en 5 ans
par an
concrètesjeu vidéo
Exemples de projets G. Business
Exemples de projets G. Tech
Exemples de projets G. Art
cybersécurité
Exemples de projets Guardia CS
Des événements forts
À travers une série de masterclasses animées par des professionnels chevronnés du secteur, nos étudiants auront la chance d’explorer les différentes facettes de cette industrie dynamique, des tendances émergentes aux meilleures pratiques en passant par les défis et les opportunités du marché.
Les entreprises sont présentes pour présenter leurs activités, leurs valeurs et leurs opportunités professionnelles lors de conférences et de sessions de networking. C’est l’occasion idéale pour nos étudiants de mieux comprendre les différents métiers et les perspectives de carrière dans le domaine de la cybersécurité et du jeu vidéo.
De l’étude de marché jusqu’au prototype, les étudiants ont présenté leur projet en 4 minutes pour tenter d’être grands finalistes. Pendant ce projet immersif, nos étudiants ont travaillé sur la plateforme de développement 3D de 3Dverse, technologie d’avant-garde, mettant en lumière leur expertise et leur créativité. C’est l’occasion idéale pour nos étudiants de démontrer leur savoir-faire devant un public de professionnels et d’enthousiastes du domaine.
C’est devant les directions pédagogiques des écoles G. Business, G. Art et G. Tech, ainsi que des professionnels du secteur du jeu vidéo, que les étudiants tentent de remporter l’un des prix suivants :
• Prix de la meilleure Direction Artistique
• Prix du meilleur Gameplay (originalité)
• Prix de la meilleure Stratégie Marketing / go to market
• Prix du meilleur Trailer
• Grand Prix du Jury : il s’agit du projet qui remplit tous les critères listés ci-dessus et dont le jeu peut être directement publié sur les stores.
A-Live unit pour soulager la douleur en organisant une compétition amicale entre 32 streamers répartis en 4 équipes. En tout, ce sont plus de 90 streamers sur place et à distance qui s’affrontent sur diverses épreuves, mais qui vont aussi s’associer dans une mission commune : récolter un maximum de fonds pour aider la fondation Analgésia à sensibiliser sur les douleurs chroniques. La troisième édition s’est déroulée sur Twitch du vendredi 23 juin au dimanche 25 juin 2023.
Plus de 374 000€ récoltés depuis 2021 !
Plus d’infos : a-live-event.org
L’objectif : rassembler le monde du eSport et du hacking afin de mettre en valeur les compétences et les métiers de la cybersécurité et ses challenges tout en développant le côté ludique et compétitif durant deux jours de compétition avec des épreuves balayant tous les pans de la cybersécurité (forensic, osint, crypto, intelligence artificielle).
Chaque année plusieurs étudiants de Guardia Cybersecurity School participent à l’EC2 avec le soutien de l’école.